Die Fähigkeit, Probleme zu lösen, ist eine Schlüsselkompetenz, die durch verschiedene analoge und digitale Spiele gefördert werden kann (Quelle: Canva)
Die Fähigkeit zur Problemlösung ist für Schüler:innen jeden Alters von großer Bedeutung. Eine frühe Förderung dieser Kompetenz kann zahlreiche positive Auswirkungen haben, wie z.B. die Verbesserung des kritischen Denkens, die Förderung der Kreativität und die Stärkung der Resilienz. Durch die aktive Teilnahme an problemorientierten Übungen lernen Kinder außerdem, Herausforderungen selbstständig zu bewältigen.
Die Phasen des Problemlösens laufen idealerweise wie folgt ab: Zunächst erfolgt die Problemidentifikation, bei der das Problem erkannt wird. Anschließend wird in der Situationsanalyse das Ziel geklärt und definiert. Daraufhin wird ein Lösungsplan erstellt, wobei die Randbedingungen erkannt und mögliche Alternativen in Betracht gezogen werden. Im nächsten Schritt wird der Plan umgesetzt. Treten dabei Fehler auf, werden diese korrigiert. Abschließend erfolgt eine Ergebnisbewertung, bei der überprüft wird, ob die definierten Teilziele erreicht wurden.
Das beschriebene Vorgehen zeigt deutlich, wie umfangreich und anspruchsvoll der Prozess des Problemlösens für Schüler:innen sein kann. Jede Phase erfordert spezifische kognitive Fähigkeiten: Von der Problemerkennung über die Zielanalyse bis hin zur Planung, Durchführung und abschließenden Bewertung. Problemlösen erfordert nicht nur kreatives Denken, sondern auch systematisches Vorgehen und die Fähigkeit, Fehler zu korrigieren. Kein leichtes Unterfangen für Schüler:innen. Im Folgenden stellen wir euch deshalb analoge und digitale Spiele vor, die Problemlösekompetenzen auf unterhaltsame Weise vermitteln und in den Unterricht integriert werden können.
Zu den analogen Problemlösungsaktivitäten für Kinder gehören Puzzles, Zuordnungsspiele und Sortierspiele. Zuordnungsspiele fördern die grundlegende geistige Fähigkeit, Dinge richtig zuzuordnen. Damit ein Kind das Zuordnen versteht, muss es zunächst das Konzept von ”gleich” und ”unterschiedlich” begreifen. Das Erlernen dieser Unterscheidung ist wichtig, da es die Grundlage für komplexere kognitive Fähigkeiten wie das Erkennen von Gemeinsamkeiten, das Sortieren und das Ordnen bildet. Ein Beispiel für ein klassisches Zuordnungsspiel ist Memory, bei dem passende Kartenpaare gefunden werden müssen. Auch kreative Aktivitäten wie das Unkrautjäten im Gemüsebeet können als Zuordnungsspiel dienen, indem das Kind alles entfernt, was nicht nach Gemüse aussieht.
Für Grund- und Mittelschüler:innen bieten sich Spiele wie Sudoku, Strategiespiele und Gruppenherausforderungen an. Ein geeignetes Beispiel für ein Strategiespiel ist “Qwirkle”. Die Regeln sind einfach: Holzsteine mit bunten Symbolen müssen aneinandergelegt werden. Bei gleicher Farbe müssen sich die Formen unterscheiden, bei gleicher Form die Farben. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln. Trotz des einfachen Spielprinzips erfordert das Spiel taktisches und strategisches Denken.
Für Gruppenaktivitäten in der Klasse eignen sich Spiele wie der ”Heißer Stuhl”. Dabei wird die Klasse in zwei Teams aufgeteilt und für jedes Team ein leerer Stuhl vor die Tafel gestellt. Als Lehrkraft wählt ihr aus jedem Team eine Person aus, die das jeweilige Team vertritt und mit dem Rücken zur Tafel auf dem Stuhl sitzt. Danach werden nacheinander Bilder auf die Tafel projiziert. Abwechselnd gibt jedes Team der Person auf dem Stuhl einen Hinweis. Wird das Bild richtig erraten, erhält das Team einen Punkt. Wenn nicht, ist das andere Team mit einem Hinweis an der Reihe. Das Spiel dauert so lange, bis eine der Personen auf dem Stuhl das Bild richtig erraten hat.
Eine weitere Spielidee ist der ”Magic Hula Hoop”. Für dieses Spiel werden Gruppen bestehend aus sechs Schüler:innen gebildet. Die Kinder stehen im Kreis und heben ihre Arme hoch in die Luft. Ihr platziert nun einen Hula-Hoop-Reifen auf den Fingerspitzen der Schüler:innen. Die Herausforderung: Die Kinder müssen den Hula-Hoop-Reifen langsam zum Boden bringen, ohne ihn vorher fallen zu lassen. Um die Aufgabe noch anspruchsvoller zu gestalten, könnt ihr eurer KlasseKommunikationsbeschränkungen auferlegen, z.B. dass die Kinder nicht oder nur begrenzt sprechen dürfen.
Analoge Spiele sind wertvolle Werkzeuge zur Förderung der Problemlösekompetenz. Sie bieten vielseitige Einsatzmöglichkeiten im Unterricht, von einfachen Zuordnungs- und Strategiespielen bis hin zu Gruppenaktivitäten, die strategisches Denken und Teamarbeit stärken. Ebenso bieten digitale Spiele innovative Ansätze und eröffnen neue Dimensionen der Interaktivität, die das Lernen spannend und zugänglich gestalten.
Nicht nur analoge Spiele, sondern auch eine Reihe digitaler Spiele eignen sich zum Erlernen von Problemlösekompetenzen. So haben verschiedene Studien gezeigt, dass Videospiele einen positiven Einfluss auf die kognitiven Fähigkeiten haben können und sich auf die Problemlösekompetenz und das kritische Denken auswirken. Jedes Videospiel bietet einzigartige und unterschiedliche Herausforderungen und beinhaltet oftmals komplexe Szenarien, durch die Spieler:innen ihre Problemlösungskompetenz schärfen können. Ob es darum geht, ein Rätsel zu lösen, einen Gegner zu besiegen oder ein komplexes Leveldesign zu meistern – der Markt für Videospiele ist riesig und bietet eine große Vielfalt an Spielgenres.
So gibt es digitale Spiele, in denen die Spieler:innen moralische, strategische oder taktische Entscheidungen treffen müssen. Dabei ist es wichtig, die Konsequenzen der Entscheidungen abzuschätzen und zu lernen, Verantwortung für das eigene Handeln im Spiel zu übernehmen. Viele Videospiele setzen zudem auf einen kooperativen Mehrspielermodus, der Teamarbeit und Koordination erfordert, da die Spieler:innen kommunizieren, Strategien entwickeln und sich aufeinander verlassen müssen. Dies erfordert kritisches Denken und das Finden von Lösungen in komplexen Situationen und unter Zeitdruck.
Ein weiteres Merkmal von Videospielen ist das Trial-and-Error-Prinzip. Das bedeutet, dass die Spieler:innen zunächst unterschiedliche Ansätze ausprobieren müssen, um herauszufinden, welche Strategie im Spiel zum Erfolg führt. Dieser wiederholte Prozess des Ausprobierens und Lernens ist ein zentraler Bestandteil des kritischen Denkens und des Problemlösens. Einige digitale Spiele enthalten komplexe Rätsel und Puzzles, bei denen es entscheidend ist, Informationen zu verknüpfen und kreative Lösungsansätze zu finden.
Ein Vorteil von Videospielen ist zudem ihre Beliebtheit unter jungen Menschen. Aktuellen Statistiken zufolge spielen rund 54 Prozent der Deutschen zumindest gelegentlich Computer- und Videospiele. Bei den 16- bis 29-Jährigen sind es sogar 85 Prozent. Ein genauerer Blick lohnt sich, denn neben der Beliebtheit unter Jugendlichen werden digitale Spiele zunehmend auch unter dem Aspekt ihrer pädagogischen Potenziale betrachtet. Die Popularität von digitalen Spielen kann von Lehrkräften zusätzlich genutzt werden, um die Motivation zu steigern und so einen nachhaltigen Lernprozess zu schaffen.
Grundsätzlich gibt es die klassischen Unterhaltungsspiele, von denen einige sehr gut für Bildungskontexte geeignet sind. Daneben gibt es sogenannte ”Serious Games”, die speziell entwickelt wurden, um einen bestimmten Lerneffekt zu erzielen. Im Folgenden werden Beispiele für beide Spielarten vorgestellt. Festzuhalten ist, dass eine Reihe von Voraussetzungen erfüllt werden müssen, damit digitale Spiele im Unterricht eingesetzt werden können. Schaut dazu gerne in unseren Artikel zu Computerspiele im Unterricht. Wer diese Voraussetzungen jedoch erfüllt, kann neben analogen Spielen auf eine Vielzahl von digitalen Optionen zurückgreifen.
Mit 238 Millionen verkauften Exemplaren ist Minecraft das erfolgreichste Videospiel aller Zeiten. Das Spielprinzip von Minecraft ist so simpel wie genial: Die Spieler:innen starten als Abenteurer und erkunden eine offene Welt, die vollständig aus Blöcken besteht. Diese Blöcke können abgebaut und nach Belieben neu platziert und somit beispielsweise zu beeindruckenden Bauwerken verarbeitet werden. Der Kreativität sind dabei keine Grenzen gesetzt: Neben dem Errichten von Basen können mit den richtigen Materialien Werkzeuge, Dekorationen, Nahrung, Rüstungen oder Eisenbahnschienen hergestellt werden.
Es können verschiedene Spielmodi gewählt werden, wie z.B. der Survival- oder der Kreativmodus. Dank zahlreicher Minecraft-Erweiterungen kann das Spiel auch sinnvoll in den Unterricht integriert werden. So gibt es mittlerweile einen eigenen Education-Modus, in dem Hunderte Lektionen von Pädagog:innen aus aller Welt für Schüler:innen bereitgestellt und auf der offiziellen Webseite eingesehen werden können.
Die Lerninhalte umfassen folgende Themenbereiche: Wissenschaft, Mathematik, Informatik, Sprache, Geschichte und Kultur, Kunst und Design, Digital Citizenship, Soziales und Emotionen, Gleichberechtigung und Inklusion sowie Klima und Nachhaltigkeit. Unter den einzelnen Themenbereichen können dann entsprechende Aufgaben und Minecraft-Welten aufgerufen werden. Zu jeder Aufgabe ist formuliert, welche Lernziele verfolgt werden, was die Leitidee ist und welche Fähigkeiten geschult werden. Zusätzlich gibt es für jede Lektion eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Vorbereitung der Lehrkraft auf die Unterrichtseinheit.
Ein Beispiel: Unter der Kategorie Gleichberechtigung und Inklusion findet sich die Aufgabe “Guter Ärger: Frauenwahlrecht”. In diesem Spiel begleiten die Schüler:innen Emmeline Pankhurst ins viktorianische Großbritannien und erfahren alles über ihren Weg und ihren Kampf für das Frauenwahlrecht. Die Lernziele sind, einen historischen Kontext zur Frauenwahlrechtsbewegung zu erhalten und ein Verständnis dafür zu entwickeln, wie das Infragestellen bestehender Normen zu Veränderungen führen kann. Zudem sollen die Schüler:innen ein Gespür dafür entwickeln, wie sie sich selbst aktiv für die Frauenbewegung einsetzen können. Dadurch soll allen voran das kritische Denken, als Teil der Problemlösekompetenz, trainiert werden.
Ein weiteres Beispiel aus dem Themenbereich Informatik ist die Lektion “Stunde des Codes: Escape Estate”, in der Code und rechnergestütztes Denken angewandt werden müssen, um Geheimnisse zu entschlüsseln, Falltüren zu öffnen und versteckte Hinweise aufzuspüren, um vor Tagesanbruch aus dem mysteriösen Herrenhaus zu entkommen. Die Schüler:innen sollen dabei erste Konzepte des Programmierens entdecken.
Minecraft ist nicht nur das erfolgreichste Videospiel aller Zeiten, sondern auch ein wertvolles Bildungstool. Der Education-Modus ermöglicht es Schüler:innen, durch interaktive Lektionen in verschiedenen Fächern wichtige Kompetenzen wie kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten zu entwickeln.
Life is Strange ist ein Adventure-Spiel, in dem man die Geschichte der Fotografie-Studentin Max erlebt. Das Besondere an diesem Spiel ist die Fähigkeit von Max, die Zeit zurückzuspulen und so den Verlauf der Ereignisse zu verändern. Je nachdem, welche Entscheidungen man trifft, nimmt die Geschichte unterschiedliche Wendungen. Dabei werden auch ernste Themen wie Mobbing und psychische Gesundheit behandelt, weshalb das Spiel im Bildungskontext für ältere Schüler:innen (ab 16 Jahren) empfohlen wird.
Durch die Möglichkeit, schwerwiegende Entscheidungen zu treffen, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen, wird den Spieler:innen eine tiefere Auseinandersetzung mit schwierigen moralischen Fragen ermöglicht. Am Ende jeder Episode können die Entscheidungen der anderen Spieler:innen weltweit eingesehen werden und so verglichen werden. Mithilfe des Spiels können sensible Themen besprochen und Entscheidungen diskutiert werden. Denkbar wäre beispielsweise der Einsatz des Spiels im Ethik- oder Religionsunterricht, um das kritische Denken zu fördern.
Wichtiger Hinweis: Da das Spiel sensible Themen anspricht, die für Schüler:innen belastend sein können, ist es wichtig, vorab ein Gespräch mit der Klasse zu führen. Insbesondere die Themen Suizid und Depression sollten vorab thematisiert werden, wobei auch Beratungs- und Unterstützungsmöglichkeiten aufgezeigt werden sollten.
Democracy 3 ist ein Serious Game, in dem man in die Rolle eines Staatsoberhauptes schlüpft und versucht, eine Wiederwahl zu erreichen. Dabei ist es entscheidend, dass die Spieler:innen die Interessen vieler unterschiedlicher Gruppen berücksichtigen und politische Krisen souverän managen. Ziel ist es also, für soziale Gerechtigkeit und Wohlstand im Land zu sorgen. Die Spieler:innen können entscheiden, in welchem Land sie die politische Führung übernehmen, welcher Partei sie angehören wollen und wie oft sie wiedergewählt werden dürfen. Je nach Erfolg der Führung des Landes gewinnt man mehr Kapital. Die Spieler:innen müssen dabei komplexe politische Entscheidungen treffen, die von einem Teil der Bevölkerung unterstützt und von einem anderen abgelehnt werden.
Die Gesamtheit der Wähler:innen im Spiel stellt eine Kombination aus verschiedenen Untergruppen der insgesamt 21 Wählergruppen dar. So kann es sich z.B. um einen jungen, wohlhabenden, liberalen, sozialistischen Pendler oder um einen pensionierten, konservativen, religiösen Kapitalisten handeln. Darüber hinaus variiert das Ausmaß, in dem sich jede:r Wähler:in mit diesen Gruppen identifiziert, was wiederum langfristig durch politische Strategien beeinflusst werden kann. Die im Spiel verwendeten Wählergruppen und Charakterisierungen sind bewusst vereinfacht und enthalten Stereotype, um die Spielmechanik zu unterstützen. Diese Darstellungen sollten nicht als vollständige Abbildung realer Personen und ihrer Identitäten verstanden werden.
Die Schüler:innen können mithilfe des Spiels politische Entscheidungen treffen und erfahren, welche Auswirkungen diese beispielsweise auf Wirtschaft und Gesellschaft haben. Durch die aktive Beteiligung an politischen Entscheidungen werden deren Zusammenhänge und Konsequenzen deutlich erkennbar und greifbarer.
Hidden Codes ist ein Mobile Game der Bildungsstätte Anne Frank und gehört ebenfalls zur Kategorie der Serious Game. In einer simulierten Social-Media-Umgebung können die Spieler:innen miteinander chatten, Profile durchsuchen und auf Storys sowie Kommentare anderer Nutzer:innen reagieren. Ziel ist es, junge Menschen spielerisch zu befähigen, problematische Inhalte oder Aussagen zu erkennen und kompetent darauf zu reagieren.
In jeder Episode gibt es mehrere Kapitel, in denen die Spieler:innen gezielt nach spezifischen Elementen von Radikalisierung suchen können. Themenschwerpunkte umfassen unter anderem die Verbreitung rechtsradikaler Inhalte in Foren und sozialen Medien durch Memes, den Einfluss von Algorithmen und die Wirkung der eigenen Filterblase. Darüber hinaus werden rechtsextreme Symbolik und ihre mögliche Verbindung zu Verschwörungsmythen thematisiert. Im Zusammenhang damit lernen die Spieler:innen auch, wie rechtsextreme Gamer:innen und Streamer:innen solche Inhalte verbreiten. Dadurch können Jugendliche die Muster radikaler Gruppen im Netz besser erkennen, politische Codes und Verschwörungsmythen identifizieren und erhalten Handlungsempfehlungen, wenn sich jemand aus dem eigenen Umfeld radikalisiert. Das Spiel wird für den Unterricht ab 14 Jahren empfohlen und ist kostenlos für Android und iOS erhältlich.
Analoge und digitale Spiele bieten eine Vielzahl an Möglichkeiten, um die Problemlösekompetenz von Schüler:innen spielerisch zu fördern. Durch die Kombination beider Welten könnt ihr kreative Ansätze nutzen, um das kritische Denken und strategische Handeln der Schüler:innen nachhaltig zu stärken. Während analoge Spiele durch direkte Interaktionen und haptische Erfahrungen überzeugen, bringen digitale Spiele zusätzliche Dimensionen der Interaktivität und Komplexität mit sich. Zögert also nicht, neue spielerische Methoden in den Unterricht zu integrieren und so Lernumgebungen zu schaffen, in denen Problemlösekompetenzen mit Freude entwickelt werden.